Beiträge von Coniesan

    Zum Thema Live View der Spieler:

    Is es auch nicht. Das läuft via Game API (damals ziemlich experimentell und einfach gehalten) - also P2P.

    Neben dem, was da schon existiert haben wir auch schon Zeug wie Offlineshop close bei Ban o.ä. mit implementiert. (Grad für so Auto Ban - bzw. Ban Request - Geschichten bei Yang Sellern in Shop Names interessant)


    Zum Thema logs auslesen kann ich nur sagen:
    Aus meiner Sicht sind da die Server Admins so katastrophal selbst aufgestellt, dass über kurz oder lang eine solche Log "Analyse" unmöglich macht, ohne pre-processing der Daten.

    Mal davon abgesehen, dass VIELE einfach ihre logs ganz aus machen, oder einige wichtige Dinge einfach fehlen (loginlog2 is son schönes Beispiel, wo einfach die Logout time fehlt wenn man den Client Alt+F4 zu macht)

    Da kannst hals so schöne Features um so logs rum bauen, wie man will - wenn jedes Projekt da was eigenes macht 🤷‍♂️


    UND - kleine Aufgabe für alle die richtig Bock haben auf SQL (mit normaler log.log)

    Gegeben ist eine Item ID ... finde die Historie dazu (alle refines, trades, fallen lassen etc)

    Da kommt man schnell drauf, dass da was inkonsistent ist, und man plötzlich (beim fallen lassen bspw.) über die Uhrzeit gehen muss, als Anhaltspunkt (wenn ich mich noch richtig erinnere)

    Oder wenn man ein stapelbares Item X besitzt und dann 44x X aufhebt (man also 45x X im Inventar hat), steht das NICHT in den Logs (also die +44)


    das .. und vieles Mehr, Spaß seit 2014 (als ich damals das ACP noch in einzelnen Tools, ohne Login, begonnen hatte)

    Die Information vnum zu icon steht basically in der item_list.txt ausm Client.

    Man möge diese parsen & .tga durch .png am Ende replacen. (Pfade können ja ebenfalls variabel angepasst werden)


    Wenn man das Basis Item eines refinable items bekommen möchte kann man im ersten Schritt checken, ob dieses überhaupt refinable ist (aus item_proto.txt)

    und anschließend wenn true, wie oben schon beschrieben, von der vnum vorher die letzte Zahl durch ne 0 ersetzen.

    ACHTUNG Sonderfall (neben Sockel Steinen & Angel), DS Items... da musst die letzten 2 Ziffern durch 0 ersetzen


    Wenn man ganz viel Muße hat, man sowieso die item_proto irgendwo pre-processed, könnte man auch den refine path zurück laufen bis zum Ursprung (musste ich bspw. für mein Wiki mal so umsetzen, da ein Server meinte glaub bis +15 mit seinen Items zu wollen ... hat die Performance jetzt nicht wirklich gedrückt)

    Hmmm.. kann pers. nichts gutes über Reseller sagen.

    Hast keine Möglichkeit an die KVM Konsole zu kommen, kannst die OVH Firewall nicht einstellen & bist auf den Reseller und dessen Knowhow in Sachen Support angewiesen.

    (manche Reseller haben erfahrungsgemäß leider den IQ von nem Meter Feldweg, wenns mal darüber hinaus geht, die OS Installation zu machen & man mal wirklich technisch ins Detail geht. Man möge mich korrigieren, aber kaum ein Reseller hat wirklich eine Ausbildung oder Fachliches Wissen, das NICHT aus Web-Guides kommt)

    Mal davon abgesehen, dass einige Reseller (hier mal nicht OVH aber isn bekanntes Beispiel: BlazingFast aka. Xertonia aka. Metin2United) quasi nur entstanden sind, weil man auf den eigenen Dedicated Servern noch etwas Platz hatte & man diesen dann halt vermietet hat.

    Und last but not least ... mal ausgerechnet, ab wann das Reseller buizz wirklich Gewinn abwirft? ... Da muss man sich am Ende halt schon die Frage stellen, mit wie vielen Kunden man am Ende auf einem Host zusammen geworfen wird & was am Ende tatsächlich an dedizierten Ressourcen bei einem selbst landet.


    Kind regards,

    Coniesan aka. luki4fun

    hmmm... wenn du schon sowas von Grund auf erstellst, würde ich pers. mal die Sache Email mit anderen Augen betrachten.

    Es ist basically ja so, dass einen eigenen Mail Server zu betreiben ja nicht schwer ist. Jedoch wird man bei Web-, Hotmail, GMX & co. idr nach nur wenigen Mails direkt als "Spam" blacklisted & muss sich mit whitelisting shit dort auseinander setzen (was einfach die Kopfschmerzerei für sowas bei nem Metin Projekt nicht wert ist)

    Weshalb ja quasi jeder Server auf google smtp, mailgun o.ä. zurück greift. Idr braucht man ne Kreditkarte (bspw. bei Mailgun), oder hat harte Mail limits pro Tag/Woche/Monat (google) ... also auch wieder Kopfschmerzerei


    Mein Ansatz hierzu wäre (hab das mal Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen. spaßeshalber zu Testzwecken umgesetzt): Discord!
    Not sure tho, ob & wie das bei der Metin Com. ankommt (ich mach mir um den Haufen seit Jahren keine Gedanken mehr 😅) aber so könnte man

    1. jeden, der 2FA nutzen möchte o.ä. dazu zwingen aufs Discord zu kommen

    2. könnte man auch einen Login via Discord realisieren

    3. 2FA läuft (wie auch bei meinem Demo projekt oben linked) über einen custom Bot (selbst geschrieben in diesem Fall), der sich dann via DM bei einem meldet um bspw. Code oder Accepts bzw Declines zu steuern


    könnt ja mal gerne Feedback zu dem Discord gedöns hier lassen ... wenn ihr meint, das könnte gut ankommen, kann ich dazu ja mal 'n Thread machen. Wenn nicht 😁 dann nicht. ♿


    Ist hier jemand der sich gut mit sockets auskennt? Es wäre ziemlich cool wenn man über die webseite den chat mitlesen, nachrichten schreiben etc kann

    Grundsätzlich möglich. Rufchat lässt sich ja via log.shout_log auslesen (kannst halt nichts schreiben & musst evtl nen Parser für die Item-Link Objects etc bauen)

    Ansonsten müsste man auch dementsprechend die Game API erweitern um sowas zu realisieren (zumindest fürs SENDEN von Nachrichten). D.h. dann aber auch, dass Nachrichten in einen Offline-Cache müssen, falls der User auf der HP & Ingame nicht online ist (falls man sowas unterstützen möchte)


    Kind regards,

    Coniesan aka. luki4fun

    Schau dir einfach mal das hier an (falls du unter Linux hosten willst):
    Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen.


    Ich benutze seit langem LGSM für diverse Projekte (Ark, Minecraft, CS:S bzw HL:DM uvm)

    Kind regards

    Hey :)

    da ich solch ein Tool 2013 mal released hatte (don't blame me there... ich war da echt noch nicht gut im Programmieren :D) kann ich dir folgendes sagen:

    jegliche .NET Anwendung lässt sich mittels Tools wie "dotPeek" 1:1 wieder in den (compilebaren) src wandeln!


    Daraus resultiert, dass direkte Datenbank Anfragen mittels MySQL am Ende jedem Teamler mit Access auf das Tool, gleichzeitig auch einen (admin) Account für die Datenbank gibt! (Lösung wäre eine API die vom Tool lediglich vorgefertigte requests erlaubt)

    Auch werden solche Späße wie Chat-Blocks, Disconnects oder andere Game-Core API Requests ein Problem, da einzelne IPs in der Config (+API pw) hinterlegt werden müssen (was glz. einen Angriffsvektor öffnet)


    daraus resultierend würde ich eher eine auf Chromium Based (WebApp) Lösung zurück greifen, sodass die eigentlichen Admin Funktionen von einer art Gateway Server ausgeführt & validiert werden (können/müssen)


    Kind regards

    geh in deiner db in die Config, da steht der SQL Login drin (muss iwas mit core@localhost sein) & legst in deiner Datenbank den User "core", mit host "localhost" und dem, in der conf.txt (glaub) gesetzte Passwort an.

    Ob du das jetzt via Tool (bspw. Navicat or PHPMyAdmin) oder via Console (bspw. Putty or MobaXterm) anlegst, is dir überlassen ;)