[How 2]Shinings über Python einstellen

  • Hallo,
    ich möchte euch heute zeigen, wie Ihr Shinings nun absofort über Python einstellen könnt.
    Bevor es los geht möchte Ich noch sagen, dass das Release eig. von
    "ShuzZzle" auf dem metin2 developer forum ist. Jedoch ist dort ein Fehler drin,
    und Ich, der keine Ahnung von C++ hat, wusste nicht genau wie Ich manches einfügen muss.


    Nun habe ich es auf jeden fall geschafft und möchte es euch auch zeigen.


    Hier noch ein Screen:


    How 2:


    1. Die ShiningSettings.cpp und ShiningSettings.h vom Anhang im Verzeichnis
    Userinterface einfügen.


    2. Userinterface.cpp öffnen und nach folgendem suchen:

    Python
    1. initServerStateChecker();


    darunter folgendes einfügen:


    Python
    1. initShining();



    3. Jetzt die Datei StdAfx.h öffnen und folgendes suchen:


    Python
    1. void initMessenger();


    darunter einfügen:


    Python
    1. void initShining();



    4. Nun InstanceBase.cpp öffnen und direkt oben irgendwo folgendes einfügen:


    Python
    1. #include "boost/algorithm/string.hpp"
    2. std::map<int, char*> shiningdata;
    3. std::map<int, char*>::iterator shiningit;



    5. in der selben Datei folgendes suchen:


    Code
    1. if (12010 <= vnum && vnum <= 12049)
    2. {
    3. __AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL);
    4. __AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL2);
    5. }



    Darunter das einfügen:




    6. InstanceBase.h öffnen und nach folgendem suchen:


    Python
    1. protected:
    2. DWORD __AttachEffect(UINT eEftType);
    3. DWORD __AttachEffectToArmours(string effectfilename);
    4. void __DetachEffect(DWORD dwEID);


    Das ersetzt ihr mit:


    Python
    1. protected:
    2. DWORD __AttachEffect(UINT eEftType);
    3. DWORD __AttachEffectToArmours(string effectfilename);
    4. DWORD __AttachEffect(char filename[128]);
    5. void __DetachEffect(DWORD dwEID);



    7. InstanceBaseEffect.cpp öffnen und folgendes suchen:




    Hier drunter fügt ihr folgendes ein:


    Python
    1. DWORD CInstanceBase::__AttachEffectToArmours(string effectfilename)
    2. {
    3. const char * effectpath = effectfilename.c_str();
    4. CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectpath, false, false);
    5. return m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, "Bip01", effectpath);
    6. }


    So jetzt öffnet ihr Visual Studio, drückt per Rechtklick auf das Projekt Userinterface ->Hinzufügen->Vorhandenes Element...
    und wählt die Dateien ShiningSettings.cpp und ShiningSettings.h aus.
    Nun könnt ihr die Binary compilen.
    8. Als nächstes öffnet ihr in der root.eix/epk die game.py,
    fügt oben bei den imports folgendes hinzu:


    Python
    1. import effecttable


    9. Nun sucht ihr in der selben Datei nach:


    Python
    1. def __init__


    und fügt hier drunter irgendwo folgendes hinzu:


    Python
    1. effecttable.LoadEffectTable()


    10. Als letztes fügt ihr die effecttable.py in das root Verzeichnis und der Rest sollte selbst erklärend sein.


    Hinweis:
    Im Archiv ist nochmal ein How 2 mit dem Binary Part
    wegen den Tabs.


    Download:
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    Lg Core

    2 Mal editiert, zuletzt von zazadi ()

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