Beiträge von CrashZ

    Ja denke der Punkt ist abusable oder?
    EQ-Stufen uppen bei denen man wenig Yang und keine Uppis benötigt und somit diese Splitter farmen.

    Selten hat ein Server ein Uppsystem für alle + Stufen, die meisten beginnen bei +4 oder sogar noch später.


    Vielleicht findest du was dafür, sonst ne super Idee!

    uiToolTip.py den ATT_BONUS_TO_MOB hinzufügen

    Code
    1. AFFECT_NAME_DICT = {
    2. ...
    3. ATT_BONUS_TO_MOB : "Stark gegen Monster",
    4. }

    Schick sonst mal die ganze skilltable rein

    Hat auch ohne das hier geklappt, danke dir schonmal.
    Starker Körper läuft jetzt richtig.

    Hab versucht das ganze auf Geist der Flamme zu übertragen, hat dort aber nicht gewirkt, vielleicht nur bei SELFONLY skills?
    Dann auf Schutz gepackt und der Schaden ist korrekt. Sind auf P 30% mob

    Weird ist aber, dass er mir beim Schutz bei Stark gegen Monster IMMER den Wert von Verteidigung anzeigt obwohl beide verschiedene Formeln haben.

    Wieso greift er auf die andere Formel zu?

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    Da man clientside nur 2 Bonibeschreibungen einfügen kann, habe ich die vom Manashield entfernt und gegen die mit Mob getauscht.

    Versuchs mal in der PythonPlayerModule.cpp

    Code
    1. PyModule_AddIntConstant(poModule, "ATT_BONUS_TO_MOB", POINT_ATTBONUS_MONSTER);

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    ich probiers mal aber sieht nicht so aus als würde das funktionieren oder?

    edit:
    Irgendwo muss es noch eingetragen werden:

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    Okay jetzt liefs durch, musste noch den Bonus in der Packet.h deklarieren:
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    Hab einfach UNUSED0 genommen //53, müsste ja gehen oder?


    ingame immer noch die gleiche Fehlermeldung hm

    { "ATT_BONUS_TO_MOB", POINT_ATTBONUS_MONSTER },


    Fügs hinzu und dann ATT_BONUS_TO_MOB in die skill_proto

    Hab ich gemacht, in der skill_proto siehts so aus:

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    im client dann wie folgt:

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    Aber irgendwas stimmt nicht, ingame:

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    Muss ich noch irgendwo etwas eintragen?
    danke schonmal :)

    Jemand eine Idee wie das geht? Hab leider nur in der skill.cpp die Liste der boni gefunden:

    Finde allerdings nicht heraus wo die Funktionsweise dessen definiert ist. Hat jemand eine Ahnung?
    Würde halt gerne Stark gegen Monster einfügen, damit ich diesen Wert auf Skills setzen kann wie zum Beispiel Starker Körper.

    Weiß jemand was ich da ändern muss in der char.cpp?

    Die Frage wurde hier im Forum 2 mal gestellt, bei Lord Ziege gabs dazu keine Antwort, der andere hat es bei sich gelöst aber die Lösung nicht geteilt, gg.


    Habe das andere How to genutzt um Spielern die keinen Dmg machen keinen drop zu geben, wenn man aber gemeinsam farmt brauch ich auch die andere Funktion und dann sollten die items sich noch stacken wenn man sie fürs Gruppenmitglied aufhebt.


    Merci beaucoup falls einer weiter weiß :)



    Habe einen Beitrag in einem anderen Forum eingebaut mit dem sich Items stacken wenn ich sie fürs Gruppenmitglied aufhebe, aber per y oder ^ kann ich sie immer noch nicht aufheben, jemand ne idee?

    Kann mal jemand diese Misaki sperren? ist ja nicht mehr feierlich, stalked ohne Ende mit dummen Nachrichten. Wer steckt da bitte hinter..

    In beiden geguckt und nichts gefunden unter "set_skill" oder "122" oder "59" oder "starter".


    Nene habe die Quest geändert, weiß nicht mehr was vorher drinne war, meine sieht so aus:


    Zu Frage 2, wollte ausstellen, dass neu erstellte Accounts 50% dauer EXP zugewiesen bekommen.

    Habs mit design table jetzt gemacht danke dir.


    Bleibt die Frage wo Führung und Combo auf P und 2 gesetzt werden standardmäßig..


    Ok habs gefunden..xD

    Fuhrung.quest:

    Abend zusammen,


    benutze die Fliegefiles reworked und all meine Chars haben combo auf 2 und Führung auf P wenn sie frisch erstellt werden.

    Wo stellt man das ein? In der Starterset ist es jedenfalls nicht gesetzt.


    Außerdem bekommen alle frisch erstellten Accounts in der DB account -> account den Wert "silver_expire" gesetzt.

    Wo nehme ich das raus, dass ich das nicht jedes mal manuell machen muss?

    Hab dazu leider nichts finden können.

    Das mit == dachte i h mir auch, wäre ne sofortige Lösung. Dennoch stehe ich am Anfang vom questen und wollte verstehen was dazu führt, dass der State weiter ausgeführt wird :D

    Danke dir für deine Antwort, teste das morgen mal!


    Hmm ja deine Änderung wird funktionieren aber erklärt mir nicht wieso er im State bleib wenn ich es complete und ihn in die nächste quest schicke?


    edit: Nein funktioniert nicht, when hat keinen and clause?
    Habs einfach jetzt über == 30 gelöst aber dennoch wenn der state nicht beendet ist wird bei jedem Wildhund kill die Abfrage ausgelöst was nicht Sinn der Sache ist.
    Hat jemand da eine Lösung?


    edit2:
    Gibt eine einfache Lösung:
    Im letzten state in den neuen state namens __complete verweisen

    set_state(__complete)


    anschließend diesen starten und beenden:

    state __complete begin

    end

    Hey,


    wie im Titel beschrieben beendet sich meine Quest nicht richtig. Obwohl nach dem Ausgeben der Belohnung am Schluss ich den state beende und ingame die Quest verschwindet, muss ich nur einen weiteren Wildhund killen und bekomme direkt wieder das Rewardfenster.


    Kann mir jemand sagen warum?

    Ist übrigens meine allererste quest also achtet mal nicht zu sehr auf den code, ty xD


    Und 2.

    Wäre cool falls jemand Lust hat das so umzuschreiben, dass man direkt am Anfang globale variablen angeben kann für Monster und Anzahl oder falls euch noch mehr einfällt. Weiß nicht wieviel Sinn das mit den rewards machen würde.