Es geht nicht darum etwas besonderes zu haben. Heutzutage gehts hauptsächlich darum, dass das Konzept in sich schlüssig ist und das Team vertrauenswürdig sowie professionell ist, alles andere ist weniger wichtig. Gibt ja kaum noch Server aktuell die länger als 1 Jahr online sind
Viel Erfolg euch bei der Beta!
Beiträge von CrashZ
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Good job, that requires some talent and hrs
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Ja denke der Punkt ist abusable oder?
EQ-Stufen uppen bei denen man wenig Yang und keine Uppis benötigt und somit diese Splitter farmen.Selten hat ein Server ein Uppsystem für alle + Stufen, die meisten beginnen bei +4 oder sogar noch später.
Vielleicht findest du was dafür, sonst ne super Idee!
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Die 20€ für die customized tasse hättest du lieber in den IS stecken sollen..
Anfänger..
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Wieso muss er dann extra noch einen Thread eröffnen indem er sich verabschiedet?
Sucht da jemand Aufmerksamkeit? Komm auf meinen Schoß, mein Sohn -
Die quest soll aber nicht nach x kills einem item y geben, das ist doch was deine macht oder?
Sie soll überprüfen ob ein Spieler ein bestimmtes item erbeutet hat, falls ja merkt sie das und macht damit etwas.
Hab mir sagen lassen solch eine function existierte nicht und müsste selbst gemacht werden.
Was wäre denn ein workaround?
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Benötige die Funktion für eine Quest (Töte monster x bis du item y droppst).
Hat jemand Tipps wie man solche Funktionen findet, damit man hier nicht immer fragen muss? Gibt zwar auf epvp ne liste mit 600+ Funktionen aber kann ja nur random nach Begriffen suchen, die für mich passen würden. -
Hat auch ohne das hier geklappt, danke dir schonmal.
Starker Körper läuft jetzt richtig.
Hab versucht das ganze auf Geist der Flamme zu übertragen, hat dort aber nicht gewirkt, vielleicht nur bei SELFONLY skills?
Dann auf Schutz gepackt und der Schaden ist korrekt. Sind auf P 30% mob
Weird ist aber, dass er mir beim Schutz bei Stark gegen Monster IMMER den Wert von Verteidigung anzeigt obwohl beide verschiedene Formeln haben.Wieso greift er auf die andere Formel zu?
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Da man clientside nur 2 Bonibeschreibungen einfügen kann, habe ich die vom Manashield entfernt und gegen die mit Mob getauscht.
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Aber irgendwas stimmt nicht, ingame:
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Muss ich noch irgendwo etwas eintragen?
danke schonmalDein Problem ist in der Skilltable, wahrscheinlich irgendetwas an der Struktur verkackt.
Okay probier ich mal
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ich probiers mal aber sieht nicht so aus als würde das funktionieren oder?
edit:
Irgendwo muss es noch eingetragen werden:Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen.
Okay jetzt liefs durch, musste noch den Bonus in der Packet.h deklarieren:
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Hab einfach UNUSED0 genommen //53, müsste ja gehen oder?ingame immer noch die gleiche Fehlermeldung hm
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{ "ATT_BONUS_TO_MOB", POINT_ATTBONUS_MONSTER },
Fügs hinzu und dann ATT_BONUS_TO_MOB in die skill_proto
Hab ich gemacht, in der skill_proto siehts so aus:
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im client dann wie folgt:Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen.
Aber irgendwas stimmt nicht, ingame:Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen.
Muss ich noch irgendwo etwas eintragen?
danke schonmal -
Jemand eine Idee wie das geht? Hab leider nur in der skill.cpp die Liste der boni gefunden:
Code- struct SPointOnType
- {
- const char * c_pszName;
- int iPointOn;
- } kPointOnTypes[] = {
- { "NONE", POINT_NONE },
- { "MAX_HP", POINT_MAX_HP },
- { "MAX_SP", POINT_MAX_SP },
- { "HP_REGEN", POINT_HP_REGEN },
- { "SP_REGEN", POINT_SP_REGEN },
- { "BLOCK", POINT_BLOCK },
- { "HP", POINT_HP },
- { "SP", POINT_SP },
- { "ATT_GRADE", POINT_ATT_GRADE_BONUS },
- { "DEF_GRADE", POINT_DEF_GRADE_BONUS },
- { "MAGIC_ATT_GRADE",POINT_MAGIC_ATT_GRADE_BONUS },
- { "MAGIC_DEF_GRADE",POINT_MAGIC_DEF_GRADE_BONUS },
- { "BOW_DISTANCE", POINT_BOW_DISTANCE },
- { "MOV_SPEED", POINT_MOV_SPEED },
- { "ATT_SPEED", POINT_ATT_SPEED },
- { "POISON_PCT", POINT_POISON_PCT },
- { "RESIST_RANGE", POINT_RESIST_BOW },
- //{ "RESIST_MELEE", POINT_RESIST_MELEE },
- { "CASTING_SPEED", POINT_CASTING_SPEED },
- { "REFLECT_MELEE", POINT_REFLECT_MELEE },
- { "ATT_BONUS", POINT_ATT_BONUS },
- { "DEF_BONUS", POINT_DEF_BONUS },
- { "RESIST_NORMAL", POINT_RESIST_NORMAL_DAMAGE },
- { "DODGE", POINT_DODGE },
- { "KILL_HP_RECOVER",POINT_KILL_HP_RECOVERY },
- { "KILL_SP_RECOVER",POINT_KILL_SP_RECOVER },
- { "HIT_HP_RECOVER", POINT_HIT_HP_RECOVERY },
- { "HIT_SP_RECOVER", POINT_HIT_SP_RECOVERY },
- { "CRITICAL", POINT_CRITICAL_PCT },
- { "MANASHIELD", POINT_MANASHIELD },
- { "SKILL_DAMAGE_BONUS", POINT_SKILL_DAMAGE_BONUS },
- { "NORMAL_HIT_DAMAGE_BONUS", POINT_NORMAL_HIT_DAMAGE_BONUS },
- { "\n", POINT_NONE },
- };
Finde allerdings nicht heraus wo die Funktionsweise dessen definiert ist. Hat jemand eine Ahnung?
Würde halt gerne Stark gegen Monster einfügen, damit ich diesen Wert auf Skills setzen kann wie zum Beispiel Starker Körper. -
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da geht's aber nur um das stacken oder?
Mir gehts erstmal um das aufheben der items vom partymember
Hab das Instant Pickup system eingebaut, scheint damit zusammen zu hängen, jemand das schonmal gefixt?
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Weiß jemand was ich da ändern muss in der char.cpp?
Die Frage wurde hier im Forum 2 mal gestellt, bei Lord Ziege gabs dazu keine Antwort, der andere hat es bei sich gelöst aber die Lösung nicht geteilt, gg.Habe das andere How to genutzt um Spielern die keinen Dmg machen keinen drop zu geben, wenn man aber gemeinsam farmt brauch ich auch die andere Funktion und dann sollten die items sich noch stacken wenn man sie fürs Gruppenmitglied aufhebt.
Merci beaucoup falls einer weiter weiß
Habe einen Beitrag in einem anderen Forum eingebaut mit dem sich Items stacken wenn ich sie fürs Gruppenmitglied aufhebe, aber per y oder ^ kann ich sie immer noch nicht aufheben, jemand ne idee?
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Kann mal jemand diese Misaki sperren? ist ja nicht mehr feierlich, stalked ohne Ende mit dummen Nachrichten. Wer steckt da bitte hinter..
Hi,
also ich würde auf 2 Sachen tippen -> das "Starterset" kann man per Quest und/oder per C++ setzen. Schau mal in der char.cpp o. cmd_general.cpp (ist jetzt geraten, kann nicht nachschauen) ob du dort irgendwas an Code findest der auf deine Frage (Starterset) bezogen ist.
Liebe Grüße
Xelo
In beiden geguckt und nichts gefunden unter "set_skill" oder "122" oder "59" oder "starter".
Die P skills von Führung etc sind bei Fliege reworked als Starterset definiert.
Mit pc.set_skill(122,59) oder so ähnlich.
Die zweite Frage verstehe ich nicht. Willst Du, dass der Boni dem Account direkt gegeben wird beim Erstellen?
Wenn ja: Account.account > Design table den default wert von z.b silver-expire ändern. ( Ist ein Datum mit Uhrzeit)
Nene habe die Quest geändert, weiß nicht mehr was vorher drinne war, meine sieht so aus:
Code- quest give_basic_weapon begin
- state start begin
- when login with pc.getqf("basicweapon") == 0 begin
- local klasse
- if pc.job == 0 then
- pc.give_item2(3003, 1)
- pc.give_item2(13, 1)
- klasse = "Krieger"
- notice_all("Wir begrüssen "..pc.get_name()..", als neuen Krieger auf Servername.")
- notice_all("Er/Sie ist im "..({"Roten","Gelben","Blauen"})[pc.get_empire()].." Reich!")
- elseif pc.job == 1 then
- pc.give_item2(2003, 1)
- pc.give_item2(1003, 1)
- pc.give_item2(8000, 200)
- klasse = "Ninja"
- notice_all("Wir begrüssen "..pc.get_name()..", als neuen Ninja auf Servername.")
- notice_all("Er/Sie ist im "..({"Roten","Gelben","Blauen"})[pc.get_empire()].." Reich!")
- elseif pc.job == 2 then
- pc.give_item2(13, 1)
- klasse = "Sura"
- notice_all("Wir begrüssen "..pc.get_name()..", als neuen Sura auf Servername.")
- notice_all("Er/Sie ist im "..({"Roten","Gelben","Blauen"})[pc.get_empire()].." Reich!")
- elseif pc.job == 3 then
- pc.give_item2(4983, 1)
- pc.give_item2(7003, 1)
- klasse = "Schamanen"
- notice_all("Wir begrüssen "..pc.get_name()..", als neuen Schamane auf Servername.")
- notice_all("Er/Sie ist im "..({"Roten","Gelben","Blauen"})[pc.get_empire()].." Reich!")
- end
- pc.give_item2(76022 , 1) -- Elixier der Sonne (M)
- pc.give_item2(76005 , 1) -- Elixier des Mondes (M)
- pc.give_item2(70007 , 1) -- Warpring
- pc.give_item2(50188 , 1) -- Lehrlingstruhe I
- pc.give_item2(72702 , 1) -- Windschuhe+ 7 Tage
- pc.give_item2(50051, 1) -- Pferdebild
- horse.advance()
- horse.summon()
- horse.ride()
- pc.setqf("basicweapon", 1)
- set_state(__complete)
- end
- end
- state __complete begin
- end
- end
Zu Frage 2, wollte ausstellen, dass neu erstellte Accounts 50% dauer EXP zugewiesen bekommen.
Habs mit design table jetzt gemacht danke dir.
Bleibt die Frage wo Führung und Combo auf P und 2 gesetzt werden standardmäßig..
Ok habs gefunden..xD
Fuhrung.quest:
Code- quest sprachenetc begin
- state start begin
- when login begin
- pc.set_skill_level(126,20)
- pc.set_skill_level(127,20)
- pc.set_skill_level(128,20)
- pc.set_skill_level(122,2)
- pc.set_skill_level(131,10)
- pc.set_skill_level(121,59)
- pc.set_skill_level(137,20)
- pc.set_skill_level(138,20)
- pc.set_skill_level(139,20)
- end
- end
- end
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Abend zusammen,
benutze die Fliegefiles reworked und all meine Chars haben combo auf 2 und Führung auf P wenn sie frisch erstellt werden.
Wo stellt man das ein? In der Starterset ist es jedenfalls nicht gesetzt.
Außerdem bekommen alle frisch erstellten Accounts in der DB account -> account den Wert "silver_expire" gesetzt.
Wo nehme ich das raus, dass ich das nicht jedes mal manuell machen muss?
Hab dazu leider nichts finden können. -
Das mit == dachte i h mir auch, wäre ne sofortige Lösung. Dennoch stehe ich am Anfang vom questen und wollte verstehen was dazu führt, dass der State weiter ausgeführt wird
Danke dir für deine Antwort, teste das morgen mal!
Hmm ja deine Änderung wird funktionieren aber erklärt mir nicht wieso er im State bleib wenn ich es complete und ihn in die nächste quest schicke?
edit: Nein funktioniert nicht, when hat keinen and clause?
Habs einfach jetzt über == 30 gelöst aber dennoch wenn der state nicht beendet ist wird bei jedem Wildhund kill die Abfrage ausgelöst was nicht Sinn der Sache ist.
Hat jemand da eine Lösung?edit2:
Gibt eine einfache Lösung:
Im letzten state in den neuen state namens __complete verweisenset_state(__complete)
anschließend diesen starten und beenden:
state __complete begin
end
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Hey,
wie im Titel beschrieben beendet sich meine Quest nicht richtig. Obwohl nach dem Ausgeben der Belohnung am Schluss ich den state beende und ingame die Quest verschwindet, muss ich nur einen weiteren Wildhund killen und bekomme direkt wieder das Rewardfenster.
Kann mir jemand sagen warum?
Ist übrigens meine allererste quest also achtet mal nicht zu sehr auf den code, ty xDUnd 2.
Wäre cool falls jemand Lust hat das so umzuschreiben, dass man direkt am Anfang globale variablen angeben kann für Monster und Anzahl oder falls euch noch mehr einfällt. Weiß nicht wieviel Sinn das mit den rewards machen würde.
Code- quest hauptquest_lv1 begin
- state start begin
- when login with pc.level >= 1 begin
- set_state(information)
- end
- end
- state information begin
- when letter begin
- send_letter("Hauptquests")
- end
- when button or info begin
- say_title("Hauptquests")
- say("Gegrüßt seist du Abenteurer,")
- say("um dir den Weg hier ein wenig zu erleichtern,")
- say("gibt es eine Reihe von Hauptquests, welche du")
- say("unbedingt machen solltest. Sie werden dich gut belohnen!")
- set_state(auftrag)
- end
- end
- state auftrag begin
- when letter begin
- send_letter("Hauptquest #1")
- end
- when button or info begin
- say_title("Hauptquest #1")
- say("Machen wir es dir mal nicht zu schwer.")
- say_reward("Töte 30 Wildhunde")
- pc.setqf("counter", 0)
- set_state(jagd)
- end
- end
- state jagd begin
- when letter begin
- send_letter("Hauptquest #1: Jagd")
- end
- when button or info begin
- say_title("Hauptquest #1: Jagd")
- say("Streng dich an!")
- say_reward(string.format("Du hast bereits %s "..mob_name(101).." getötet.", pc.getqf("counter")))
- say_reward(string.format("Dir fehlen noch %s.", 30-pc.getqf("counter")))
- end
- when 101.kill begin
- local count = pc.getqf("counter") + 1
- pc.setqf("counter", count)
- if count >= 30 then
- say_title("Hauptquest #1")
- say("Gut gemacht. Hier ist deine Belohung")
- say("")
- say_reward("Du erhältst:")
- say_reward("")
- if pc.get_job() == 0 then
- say_reward("Mönchsplattenpanzer+2")
- pc.give_item2(11202, 1)
- elseif pc.get_job() == 1 then
- say_reward("Azuranzug+2")
- pc.give_item2(11402, 1)
- elseif pc.get_job() == 2 then
- say_reward("Requiemplattenpanzer+2")
- pc.give_item2(11602, 1)
- else
- say_reward("Purpurkleidung+2")
- pc.give_item2(11802, 1)
- end
- complete_quest_state(jagd)
- set_quest_state(Hauptquest_Lv5)
- end
- end
- end
- end
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Kleinen Fehler gefunden:
APPLY_DODGE ist Pfeilausweichen und nicht reflektierenFehlt:
APPLY_PENETRATE_PCT => Chance auf durchbohrenden Treffer -
Zu gut der Thread, sollte in den Schulen an den Tafeln stehen!