Beiträge von Jummox

    Has anyone the tga file, required in the uiinventory.py change?

    "icon/item/ingame_convert_Mark.tga"


    On GitHub are only the two tga icons für the usable items, but not the icon used here.


    Code
    1. if app.BL_TRANSMUTATION_SYSTEM:
    2. if not player.GetChangeLookVnum(player.INVENTORY, slotNumber) == 0:
    3. self.wndItem.SetSlotCoverImage(i,"icon/item/ingame_convert_Mark.tga")
    4. else:
    5. self.wndItem.EnableSlotCoverImage(i,False)

    It works nicely for me too, expect for the green one (item vnum 50824).

    That one won't show up.

    I think, the pointIdx might be different for me, but where can I find the correct one?


    I also had to change the id for 50826 from 95 to 96, to be the correct one - since 95 was already used for 50825.

    Fehler gefunden.


    Es lag nicht daran, dass etwas vertauscht war, hat mir aber beim Finden des Fehler geholfen.


    Ich habe nämlich kurz mal id und pwd getauscht und dadurch im Log gesehen, dass es nach Ausgabe des Passworts einen Zeilenumbruch gibt.

    Eigentlich hatte ich gedacht, dass das bereits geprüft wird, denn ich hatte das bereits als Fehlerquelle vermutet.


    In jedem Fall trimme ich nun die whitespaces und es funktioniert einwandfrei.


    Danke und closed

    Moin zusammen,


    ich habe mir ein Login Interface mit Daten aus diesem Thread Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen. zusammen gebaut.

    Dazu sei gesagt, dass davon mittlerweile ziemlich viel wieder rausgeflogen ist, sodass nur die grobe Struktur in der intrologin.py und das Aussehen vom Login Interface ist in etwa gleich geblieben sind.


    Ich befürchte nur, dass ich irgendwo zu viel rausgeschmissen habe. :sweat_smile:


    Der Login über einen gespeicherten User geht nicht mehr. Normal einloggen geht einwandfrei, auch User speichern und wieder löschen geht.


    Es geht allerdings nicht, dass man sich über einen gespeicherten Benutzer einloggt. Hier kommt immer die Meldung, dass Accountname oder Passwort falsch ist.


    Ich habe zuerst vermutet, dass die Logindaten nicht gelesen werden können oder aber falsch bzw. gar nicht übergeben werden.

    Werden sie aber.

    Ich habe dazu 2x ein print gesetzt, damit es mir beim Debuggen kurz die Daten ausgibt. Einmal in der intrologin.py vor der Übergabe des Logindaten und einmal im networkmodule.py im def SetLoginInfo. An letzterem habe ich allerdings nicht geändert - nur an intrologin.py.


    Jetzt bin ich erstmal ratlos und weiß nicht, wo ich noch weiter suchen könnte, um den Fehler zu finden, da ja die Übergabe der Daten scheinbar funktioniert.

    Hat da jmd. einen Tipp für mich?


    lg

    Jummox

    Dateien

    • intrologin.py

      (41,87 kB, 6 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • log.txt

      (10,82 kB, 2 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Einerseits liegts am Clientdesign, anderseits kannst du probieren, ob du es mit verschieben des Textes hinbekommst.
    Das müsste in root -> refinedialog.py und dann irgendwas mit "SuccessPercentage" sein, wenn ich mich da noch richtig erinnere.
    Einfach mit den y Werten in der Datei rumspielen und schauen, ob man den Text so verschieben kann, dass es noch gut aussieht.

    Außerdem gehört der Thread nicht in Fragen & Diskussionen sondern in Dateianfragen.
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    Serverfiles findest du hier auf dem Board auch genug.
    Keine Ahnung wo du gesucht hast, aber hier mal ein Link zu den Community Files, die hier released wurden.
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    Funktioniert aber auch nicht.
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    Ich denke, solange ich keine vernünftig gefüllte mob proto clientside habe, kann man die uitarget.py bearbeiten wie man will...wenn da als Wert 0 oder nix ankommt, kann er das auch nicht richtig weiter geben.


    Daher weiterhin die Frage, gibt es einen Proto Dumber, der alle Werte mit ausgibt und nix auf 0 setzt?
    Oder ein Target Information System, dass die Daten aus der DB holt?

    Fehlen die nach einem erneuten öffnen der Tabelle auch wieder oder sind die Items trotzdem in der Tabelle?
    Siehst du bei der Gemi denn leere Slots anstelle der Items oder gar nichts?

    Also das ist kein „ Problem“, das System errechnet den damage der dir die Mobs machen sollen abhängig vom Level und den items du besitzt ( Wiederstände ). Falls der Fall aber bei allen Mobs zu finden ist dann ist hier einen Fix, das von mir getestet worden ist:


    Hast du evtl. auch den Inhalt der uitarget.py von dort?
    Habe auf der Seite keinen Account und ohne Account kann ich den Inhalt des Beitrages nicht sehen.
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    Huhu zusammen,


    ich habe bei mir nun das Target Information System eingebaut und damit selbst auch keine Probleme.
    Also nicht direkt damit.
    Wie bei vielen, sind bei mir die Werte, die für das Monster angezeigt werden, immer gleich.
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    Dies wird in meinem Fall, höchstwahrscheinlich, daran liegen, dass Clientside in der Mob Proto die Werte alle auf 0 stehen.
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    Ich habe die Fliege Files und zum dumpen der Proto aus der DB habe ich immer das Tool von blackout85 genutzt. Nur scheint dieses die Werte in der Mob_Proto auf 0 zu setzen und dem entsprechend zu meinem Problem zu führen.


    Jetzt ist meine Frage, wie bekomme ich am elegantesten die Werte Client Side in die Mob Proto?
    Gibt es da neben dem Tool von blackout85 noch ein anderes Tool, das die Werte evtl. nicht auf 0 setzt?


    lg
    Jummox

    Huhu zusammen,


    ich habe mich dran gesetzt und eine kleine Kill-Quest geschrieben, mit der ich Metinsteinen drops hinzugefügt habe.


    Dies funktioniert auch ganz gut, nur wird diese Quest nach jedem Metinstein 2x aufgerufen.


    Die Abfrage für die Metinsteine beginnt wie folgt:

    Code
    1. when kill with not npc.is_pc() begin -- Metinsteine

    Und hier komme ich nach dem Zerstören des Metinsteines 2x durch, sodass der Drop halt doppelt da liegt.


    Für Bosse hab ich nämlich auch Abfragen in der Quest drin um Drops zu verteilen. Dort habe ich allerdings keine Probleme.


    Nun meine Frage - funktioniert das mit der kill - function bei Metinsteinen anders als bei normalen Mobs oder wieso kommt der bei mir an der Stelle 2x lang? ?(


    lg
    Jummox

    Ich finde den Grundgedanken bei deinen Map 1's ganz gut, aber irgendwie finde ich, passt der Bambus nicht zu den blühenden Kirschbäumen. Außerdem sind mir einige Stellen zu leer, da fände ich ein paar mehr Bäume oder evtl. Büsche, schöner.
    Die Stufen/Treppen und Änderungen am Pflaster finde ich hingegen recht gelungen. Die Gefallen mir.


    Die Farmmap gefällt mir auch recht gut, dort fände ich es allerdings schöner, wenn überall das Gras so lang wäre, wie es das stellenweise der Fall ist.
    Dies ist nämlich einer der Kritikpunkte, die ich an normalen Maps mit Gras habe - ich finde, das Gras muss man sehen können und das sollte nicht einfach nur grüne Textur sein.


    -> Sind aber auch nur meine persönlichen Vorlieben, was die Gestaltung von Maps angeht :D


    Dafür, dass du neu in dem Bereich bist, finde ich das wirklich gut. Klar kann man da noch einiges verbessern, aber für den Anfang finde ich das wirklich gelungen.

    Andere Lösung: in der uitooltip die hair vnum ranges suchen und da die rüstungsvnum rausnhemen

    Funktionierte.
    Da wurde die vnum zwischen 45000 und 47000 abgefragt für neue Haare - laut DB gibts aber eh nur etwa 200 neue IDs, also ka wieso man dort eine 2000er Reichweite genommen hat, wenn es auch 1000 tun.



    Code
    1. def __IsNewHair3(self, itemVnum):
    2. return ((74012 < itemVnum and itemVnum < 74022) or
    3. (74262 < itemVnum and itemVnum < 74272) or
    4. (74512 < itemVnum and itemVnum < 74522) or
    5. (74762 < itemVnum and itemVnum < 74772) or
    6. (45000 < itemVnum and itemVnum < 45999))

    Hiermit funktioniert es nun aufjedenfall.


    Danke dir.

    Hm, aber wieso hat das denn dann vorher funktioniert?
    Kann es evtl. einfach damit zusammen hängen, dass es zwischen der compilierten Binary die beim normalen Fliege Client dabei ist und der, die man bekommt, nachdem die Binary selbst mal compiliert hat, einen Unterschied gibt und deswegen jetzt erst das Problem aktiv wurde?


    Ich werde deinen Vorschlag aber gleich mal testen.