Beiträge von Dome

    Hallöchen,


    ich meld mich mal wieder mit einer kleinigkeit!


    Mir ist bei Monstermassen aufgefallen das man nur sehr wenige Mobs tötet pro Schlag. Es werden Standartmässig nur 16 Monster pro Schlag "getroffen".


    Fühlt sich vor allem Blöd an wenn man in ner Menge Wildhunde mit seinem lv90er Char steht und man mit einem Schlag nicht alle Wildhunde tötet.


    Mit diesem "Release" oder besser gesagt HowTo könnt ihr die Menge an getroffenen Mobs pro Schlag erhöhen. Wie sich das auf die Performance auswirkt bei vielen Spielern habe ich keine Ahnung.


    Beispiel-Gif:



    Jup das wars schon. Ich habe mal die 16 verdoppelt und es fühlt sich gleich viel besser an!



    Kleiner Zusatz für Skills:


    Ihr müsst in eure DB gehen player->skill_proto und dort in der Spalte "iMaxHit" den Wert ändern. Kann sein das es trotzdem noch durch den Source in manchen Skills begrenzt wird aber getestet habe ich das schon grob und es ändert sich definitiv etwas! Müsst ihr dann mal selber austesten.




    Viel Spaß damit! ;)

    um es richtig zu machen brauchst du ein trigger. Du musst ja erstmal ein when aufrufen. Du kannst zb einen loop_timer erstellen auf 1 sekunde und dann das pc.is_dead() rein schreiben das geht, aber ein when dead begin löst instant den code aus weil er direkt aufgerufen wird wenn du stirbst.

    Magst du eine Funktion machen, mit der man in einem Dungeon ein Item an jeden geben kann? Wäre nice

    Schau mal obs so eine funktion nich schon gibt in der questlua_dungeon.cpp meine irgendwas ähnliches gelesen zu haben bin mir aber nicht sicher. Ist eine gute Idee, werd ich mir nächste woche mal anschauen.

    Hallo,


    Da ich meine V2 zum Verkauf aktuell anbiete, welche Grundlegend überarbeitet bzw zu 95% neu geschrieben wurde und somit unbegrenzte Freiheit in sämtlicher hinsicht bietet und zusätzlich noch nette Features für euch bereithält, kann ich euch nun meine V1 als Free anbieten!


    Dieser Dungeon nutzt nur Spielerbezogene Timer weshalb man ihn unter anderem stark umschreiben muss um ihn auch für Gruppen-Runs ready zu machen.


    Verkaufsthread der V2:

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    Umfang des Systems:


    - Eigene neue Map

    - Komplette Quest inkl. einfachen Konfigurationen und bis zu 50 Wellen

    - Source Part inkl. einfachen Konfigurationen

    - 50 mitgelieferte regen/mob Dateien je Welle angepasst an Lv 1 - Lv 40

    - Modell und verbesserte Textur der Meyles NPC Truhe


    Ablauf des Überlebenskampfes:


    - Man geht zum eingestellten NPC (Standart: Uriel) und klickt auf Überlebenskampf. Kosten pro Versuch möglich. (Standart: 25.000)

    - Man wird auf die Map als Dungeon teleportiert. In der mitte erscheint ein NPC. Durch diesen wird der Überlebenskampf gestartet.

    - Der Überlebenskampf startet!

    - Alle 5 Runden gibt es eine Belohnung. Man kann nun wählen ob man alle Belohnungen einsammeln möchte und den Überlebenskampf beendet oder weiter macht.

    - Nach maximal 50 Runden ist schluss.


    - Aufgepasst! Wer zwischen den 5er Schritten seine Leben aufgebraucht hat oder die Zeit für je 5 Runden abgelaufen ist erhält keine Belohnungen!


    Konfigurationsmöglichkeiten:





    Download:

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    Ich wünsche allen ein nettes miteinander und viel Spaß beim Hobby !

    Hallöchen,


    ich habe für ein Projekt ein paar neue/veränderte Questfunktionen erstellt. Ob ihr diese braucht oder nicht ist euch überlassen. Und ob es solche funktionen irgendwo schon gibt, keine ahnung ich habe nicht danach gesucht! Ausser der dead trigger, den gibt es auf einem anderen Forum aber der Vollständigkeit halber schreibe ich den auch noch mal fix mit auf, schad ja nich.


    Erklärung:


    FunktionBeschreibung
    when dead begin
    Damit könnt ihr ein when aufrufen in eurer Quest welche durchlaufen werden soll wenn ihr gestorben seid.
    d.big_noticedas d.notice ist ja bekannt, mit d.big_notice gibt es eine dungeon-notiz in groß. (keine probleme mit server(_loop_)timer)
    d.cmdchatMit dieser funktion könnt ihr an alle Spieler einer dungeon ein cmd befehl an den Client der Spieler senden. (keine probleme mit server(_loop_)timer)
    d.jump_soloDie vorhandene funktion d.jump wurde in leicht abgeänderter funktion kopiert. Grund war das diese funktion einen Spieler teleportiert wenn er nicht in einer Gruppe ist - und wenn er in einer Gruppe ist wird die gesamte Gruppe in den Dungeon teleportiert. Jedenfalls alle in einer Gruppe die sich auf der selben Map befinden. d.jump_solo teleportiert demnach NUR einen einzelnden Spieler
    d.jump_partyWohl die etwas "unnötigere" funktion weil man theoretisch auch d.jump nehmen könnte, jedoch wirft dieser ein ChatPacket aus wenn man die funktion aufruft wenn man NICHT in einer Gruppe ist. Also nützlich wenn man wirklich NUR Gruppen in den Dungeon hinein lassen will und keine einzelnden Spieler.
    d.give_item_allErmöglicht es, jedem im Dungeon ein Item zu geben.



    Zu d.jump_solo und d.jump_party weiß ich nicht ob es da schon eine ymir funktion gegeben hat die theoretisch das gleiche macht, ich habe nicht alle ausprobiert und deshalb einfach was selbst gebastelt für meine zwecke.






    Ich denke ich habe nichts vergessen, wenn doch, sagt mir bescheid.


    Mit freundlichen Grüßen!

    Dankeschön, ich werde es mal testen wenn ich Zeit habe! Oder jemand anderes kann es gerne vorher testen und uns sagen obs geklappt hat!


    @Lead, ich habe dein Fix in den Startpost geschrieben, hoffe das ist in ordnung!


    Du hast zwar erklärt was Schuld an der ganzen Sache ist, frage mich jedoch wie es trotzdem mit Toolset v141 problemlos mit DWORD etc klappt? :D


    Mfg

    Welches Multilang hast du denn genutzt? Dann liegt es nicht an der Quest sondern daran das du was im SRC verhauen hast. Da hilft erstmal nur Dateien vergleichen von Clean Source und deinen. Hast ja sicher das Multilang zeug aufm PC, schau da erstmal durch was für den LC_Text bei .chat."xx" verantwortlich ist.

    Hey,


    ich habe mal aus lange weile versucht das Minispiel Catch the King einzubauen und bin auch soweit mit vielen fixxes fast fertig, aber jetzt hänge ich schon seit Stunden damit fest dass wenn sich das Spielfenster öffnet, die Karten nicht anklickbar sind geschweige denn irgendein Tooltip auftaucht beim Hovern.


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    Es gibt auch nirgends mehr Fehler in irgendwelchen syserr's, sowohl Client und Server sind leer.


    Hat wer das ding auch schon eingebaut und weiß wie sich der Fehler beheben lässt?


    Mfg

    Kann es villeicht unter anderem sein das eine .dll ausgetauscht werden muss mit nem neueren toolset? Vor kurzem hatte ich festgestellt dass das Uploaden von Gildenlogos buggy ist und er die komisch/falsch konvertiert. Mitm Austausch von der devil.dll im client ging das nun problemlos. Villeicht muss eine neuere .dll rein von irgendwas. Wäre villeicht auch eine Idee :shrug:

    Hallo,


    ich hab mal wieder ein bisschen rumgewerkelt und da ist, wie ich finde, etwas ziemlich nützliches entstanden.

    Da ich viele Quests besitze und es immer wieder mal vorkommt das ich an den Quest-Belohnungen feinjustiere wollte ich mir was schreiben um alle Belohnungen in einer Datei zu haben um nicht dauernd die Datei zu suchen, runter zu scrollen usw.


    Jetzt hab ich eine funktion geschrieben die alles vollautomatisch macht.


    Hier mal ein Bild:

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    Im prinzip müsst ihr euch dann nur noch neue Tabellen in der Datei anlegen und in den jeweiligen Quests von euch die funktion "give_quest_rewards" einfügen. In den klammern dann der Name von eurer erstellten Tabelle. Das wars dann auch schon, der rest funktioniert vollkommen Automatisch wie ihr in dem Ingame Bild erkennt.


    Die Zeitanzeige bei den Affect Boni wird immer auf oder abgerundet. Dh wenn ihr jetzt 60*60*24*400 = etwas über 1 Jahr eingebt dann kommt trotzdem noch 1 Jahr raus. Ebenfalls zeigt er nicht "3 Stunden und 30 Minuten" an. Wer das braucht kann sich die funktion aus den Dateien raussuchen und es für sich noch umschreiben.


    Ich denke das kann für jemanden mit vielen Quests schon eine hilfreiche sache sein und nicht nur neulingen das Leben erleichtern.


    P.s.: Das ding ist auch Multilanguage fähig, die Texte werden aus der translate.lua gezogen.


    Nun viel Spaß damit ;)

    Hey,


    ich hatte mal ne Quest geschrieben die ich jetzt wieder gesucht habe. Ja es gibt tausende Truhenquests und ich hab keine ahnung ob meine wie sie funktionieren schonmal released worden sind.


    Es sind 2 verschiedene Quests, zum einen eine Büchertruhen Quest, habe sie fürs Release etwas erweitert da manche nicht so gut mit .lua können, gerade villeicht für anfänger interessant.

    Und dann noch eine Item-Truhen Quest. Die ist eher für Itemshop-Truhen gedacht, kann man natürlich nutzen wie man will.



    Büchertruhen-Quest:


    Sie funktioniert automatisch. Man hat 3 optionen zur auswahl, denke die beschreibung hinter den Optionen ist aussagekräftig genug :)



    Itemtruhen-Quest:


    einfach zu händeln, auch vollautomatische Quest. Man muss lediglich oben im when XXX.use die item_vnums eintragen immer gefolgt von einem or wenn es mehrere sein sollen und eben in der local item_table die Truhenvnums und deren Drop reinschreiben wie in der special_item.txt.


    Bei dieser Quest erhält man ALLE Items die dort aufgezählt werden in der Menge wie sie dort stehen.


    Beim anklicken sieht das ganze dann so aus (vollautomatisch):


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    Die Fenstergröße passt sich zudem auch automatisch an je mehr Items man in der Truhe hat. Bis zu 20 Items sieht noch ganz ok aus, alles was drüber ist wirds hässlich.


    Nochmal anständig als anhang zum Download für die Tabs und viel spaß damit!


    P.S: Releases gehen auch ohne Zwangs-Like-Funktion ;)

    Dateien

    schau mal in der quest tabelle in der DB ob du ein eintrag namens "eclipse" hast. Wenn ja, lösche die Zeile mit dem eintrag "xmas_boom". Und gewöhn dir an mit eclipse 0/1 dunkel zu machen.

    Wo habe ich geschrieben das doch nicht? 'Asasel hat diesen Bug bei v142, hat sich die funktion neu geschrieben für v142 die jedoch nur dürftig funktioniert. Und ja ab v142 tritt dieser Bug auf.


    Mit compilierung über v141 war bei ihm auch dieser Fehler verschwunden.

    Sollte heißen wenn er mit v141 compiliert. Sorry xD


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    Bin auch mit V142 toolset unterwegs und hab das nicht

    Sind beide Codes oben genau gleich bei dir?

    Zitat

    Wie macht sich der Bug den bemerbar?

    Wenn einzelnde Gegenstände um einen herum liegen mag alles noch relativ gut funktionieren, werden es aber mehr Items und Yang nähe des Charakters so merkt man das man manchmal nichts mehr aufheben kann. Wenn man um den gesamten Drop herumläuft und öfters ^ oder Y drückt kann es sein das er manchmal Items aufhebt und manchmal nicht. Selten passiert es auch das man trotz mehrerer Drops aufheben kann, aber dann nimmt er nicht das was am nähesten ist zuerst sondern sehr willkürlich.



    Tut mir leid habe keine richtige Fehlerbeschreibung im Startpost mit reingeschrieben. Jetzt ist die oben auch drinne ^^

    Bei meinem Kollegen, welcher meineswissens nach auch Martyfiles nutzt, trat das Problem ebenfalls auf. Mit compilierung über v141 war bei ihm auch dieser Fehler verschwunden. 'Asasel hat diesen Bug auch, er hat sich die Funktion aber neugeschrieben, sagt aber auch das seine funktion bisher nur dürftig funktioniert.


    Ich habe als Basissource mainline_sg, mit dieser arbeite ich schon viele viele Jahre.

    Du hast doch geschrieben, dass es ab v142 auftritt und jetzt doch nicht?

    Wo habe ich geschrieben das doch nicht? 'Asasel hat diesen Bug bei v142, hat sich die funktion neu geschrieben für v142 die jedoch nur dürftig funktioniert. Und ja ab v142 tritt dieser Bug auf.