Kenne das how-to nicht, grundsätzlich sollte MySQL zu installieren aber kein Akt sein.
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Zusätzlich ungeil: ich habe noch kein System/How-to gefunden wo Windows Server unterstützt werden. Das was ich bis jetzt gesehen hab nutzt LLONG_MAX aus limits.h was aber irgendwie broken ist, da die Windows Implementation explizit für 64bit definiert ist. #define LLONG_MAX 9223372036854775807i64
Beim Build Target FreeBSD hingegen ist LLONG_MAX definiert in sys/limits.h als #define LLONG_MAX __LLONG_MAX /* max for a long long */, was dann auf Basis der Architektur ermittelt wird, in den meisten Fällen 32bit was dann zu folgender Definition führt #define __LLONG_MAX 0x7fffffffffffffffLL /* max value for a long long */, was letztenendes einem Wert von 9223372036854775807 entspricht. LL sowie i64 sind jeweils ein suffix zum definieren von Konstanten.
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Das müsste man für Windows Systeme dann noch mal selbst definieren und testen, wenn man das nicht tut geht auf Win Servern gar nichts mehr was irgendwie das Yang beeinflusst -> Items kaufen, verkaufen, upgrade kosten usw.
Die Sachen laufen zwar noch, aber ist dann halt alles kostenlos.
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mhm alles klar danke..
das heißt praktisch ohne source kein server
wie fix lernt man das mit dem source den?
is das so viel schwieriger wie damals den ganzen umfug zu basteln?
m.M.n reicht es grundsätzliche Praktiken in der Software Entwicklung zu beherrschen (Entwicklung an sich als auch Quellcode Verwaltung, Bedienung von Tools wie VS). Das muss nicht zwangsweise C++ sein, ich hab mit dem Aufkommen des M2 Source auch das erste Mal Berührung mit der Sprache gehabt. Wenn man Zeit und Lust dazu hat dann klappt das schon.
Ohne Source kein Server stimmt nicht ganz. Du kannst nach wie vor die 2089, 32k SV Files nutzen, aber wie schon ausgeführt wurde ist das richtiger Pain.
Alles anzeigenAlles anzeigenPython Parts werfen für gewöhnlich nen Syserr raus. Was ich des öfteren mal hatte wenn ich absolut keine Syserr erhielt, aber sich der Client geclosed hat, das der Fehler an den Bilddatein (tga etc) in ymir work/ui lag.
Ich weiß nicht wieso, aber diese haben oft einfach den Client zum crashen gebracht. Teilweise hat es gereicht die Datein in einem Programm wie z.b. Gimp zu öffnen und erneut abzuspeichern. Fehler behoben.
Muss nicht auf dein Problem drauf zu treffen, aber könnte ich mir gut vorstellen.
Lg.
Python part ist nicht drinne, egal ob mit oder ohne es stürzt mit dem selben Fehler ab
Hab das render target system von dracarys eingebaut. Problem ist jetzt, dass nach dem char Auswahl der client abstürzt ohne eine Fehlermeldung. Auch in debug gibt es keine Fehlermeldung. Dracarys meinte es liegt an dem python Part. Also hab ich python Part raus gemacht und es stürzt immer noch ab. Files sind von Sura Head
Also gibt es jetzt eine Fehlermeldung oder nicht?
Hab mir das Github jetzt noch nicht angeguckt, aber wie siehts mit shopex Kompatibilität aus? Gibt kaum noch server die kein shopEx nutzen
Hab ich jetzt nicht auf dem Schirm gehabt. ShopEx ist doch der Kram wo man Items für Items kaufen kann, oder? Macht da m.M.n. keinen bis wenig Sinn sowas zu implementieren.
Alles anzeigenAlles anzeigenIch arbeite derzeit an ein paar Economy Anpassungen für den M2 Markt, also Shops und die in den Shops enthaltenen Items.
Da sind mehrere Sachen geplant, in Arbeit oder fertig. Die jeweiligen "Systeme" update ich dann hier wenn irgendwas noch mal überarbeitet wurde oder neu dazu kommt.
Grundkonzept:
Alle Items (in den NPC Shops) haben einen Kaufpreis und Verkaufspreis. Das Thema sollte jeder kennen, beispielsweise um auf neuen Servern zu testen ob es irgendwo einen Yang Bug gibt.
Zusätzlich zu den jeweiligen Preisen habe ich jetzt ein ganz simples "Nachfrage-Prinzip" hinzugefügt, welches die Einkaufs- sowie Verkaufspreise anpasst.
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Wie funktioniert der ganze Kram?
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Wird ein Item aus dem Shop gekauft steigt die Nachfrage im Einkauf, was dann dafür sorgt dass der Einkaufspreis nach unten korrigiert wird. Gleichzeitig sinkt die Nachfrage im Verkauf, was dafür sorgt dass der Verkaufspreis nach oben korrigiert wird.
Wird ein Item verkauft dreht sich die Logik einmal um, der Einkaufspreis steigt und der Verkaufspreis sinkt.
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Das Prinzip ist nicht nur auf die Items aus dem Shop begrenzt. Wenn bei einem Shop ein Gegenstand verkauft wird der nicht zu dem Sortiment gehört, dann wird der Gegenstand an den entsprechenden Shop "angeheftet" und der Preis, für den die Spieler das Item bei dem NPC Shop verkaufen können, mit jedem Verkauf angepasst.
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Sonst noch was?
Joa, Preis- sowie Nachfrageänderungen werden live an alle Spieler synchronisiert während sie im Shop sind.
Steuerung vom Nachfrage Impact
Über die Config vom jeweiligen Core können die Impacts auf die Einkaufs- bzw. Verkaufspreise gesteuert werden. Zusätzlich dazu ab wann die Anpassungen an den Preisen (positiv als auch negativ) unterbunden werden sollen.
Config Token Datentyp Default Wirkung MAX_DEMAND_PURCH_CHANGE float 1,50 Pro Einkauf beim Shop wird zwischen 0,00 und dem angegeben Wert die Nachfrage verändert. MAX_DEMAND_SALES_CHANGE float 3,00 Pro Verkauf beim Shop wird zwischen 0,00 und dem angegeben Wert die Nachfrage verändert. PURCHASE_FLOOR_PCT float 10,00 Um wie viel % kann der standard Einkaufspreis ("price" aus item_proto) angepasst werden. SALES_ROOF_PCT float 20,00 Um wie viel % kann der standard Verkaufspreis ("shopBuyPrice" aus item_proto) angepasst werden. SALES_ROOF_ABSOLUTE long 1 Was ist der absolute Mindestverkaufspreis?
Code
[[Versteckter Inhalt]]Grundkonzept
Der fahrende Händler von den 2. Reichsmaps ist eher lame, daher habe ich mir folgendes überlegt.
Einem NPC wird ein Shop zugeordnet, welcher "zufällige" Items beinhaltet. Die Idee ist, dass die Items des Shops aus einem verfügbaren Pool gezogen werden. Der Pool könnte wie Truheninhalte oder Mob Drops definiert werden, das ist erstmal mein Plan.
Die Items in dem Shop können nicht wahllos von jedem Spieler in jeder Menge gekauft werden, sie bekommen einen gewissen Lagerbestand. Mit jedem Kauf von dem Shop verringert sich die Menge.
Der Shop existiert auch nicht über die gesamte Lebensdauer des game Prozesses. Nach einer Zeitspanne X, z.B. 30 Minuten, oder wenn der Shop leer gekauft ist verschwindet der NPC mit seinem Shop wieder und spawnt dann irgendwann mit anderen Items an einer anderen Position oder auch Map wieder.
Zusätzlich habe ich vor es zu ermöglichen dem Shop-NPC eine Route zum Laufen auf den Maps zu geben. Über eine Liste von Koordinaten kann dann der Laufweg bestimmt werden.
Wenn ihr hier noch Vorschläge habt gerne her damit, das Projekt existiert erstmal nur in meinem Kopf und hier als Beschreibung.
Sollte es hier noch Anregungen oder Vorschläge geben immer her damit.
Bilder bzw. deine attachments funkt. nicht
Danke für den Hinweis, korrigiere ich wenn ich zuhause bin.
Ich arbeite derzeit an ein paar Economy Anpassungen für den M2 Markt, also Shops und die in den Shops enthaltenen Items.
Da sind mehrere Sachen geplant, in Arbeit oder fertig. Die jeweiligen "Systeme" update ich dann hier wenn irgendwas noch mal überarbeitet wurde oder neu dazu kommt.
Alle Items (in den NPC Shops) haben einen Kaufpreis und Verkaufspreis. Das Thema sollte jeder kennen, beispielsweise um auf neuen Servern zu testen ob es irgendwo einen Yang Bug gibt.
Zusätzlich zu den jeweiligen Preisen habe ich jetzt ein ganz simples "Nachfrage-Prinzip" hinzugefügt, welches die Einkaufs- sowie Verkaufspreise anpasst.
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Wird ein Item aus dem Shop gekauft steigt die Nachfrage im Einkauf, was dann dafür sorgt dass der Einkaufspreis nach unten korrigiert wird. Gleichzeitig sinkt die Nachfrage im Verkauf, was dafür sorgt dass der Verkaufspreis nach oben korrigiert wird.
Wird ein Item verkauft dreht sich die Logik einmal um, der Einkaufspreis steigt und der Verkaufspreis sinkt.
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Das Prinzip ist nicht nur auf die Items aus dem Shop begrenzt. Wenn bei einem Shop ein Gegenstand verkauft wird der nicht zu dem Sortiment gehört, dann wird der Gegenstand an den entsprechenden Shop "angeheftet" und der Preis, für den die Spieler das Item bei dem NPC Shop verkaufen können, mit jedem Verkauf angepasst.
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Joa, Preis- sowie Nachfrageänderungen werden live an alle Spieler synchronisiert während sie im Shop sind.
Über die Config vom jeweiligen Core können die Impacts auf die Einkaufs- bzw. Verkaufspreise gesteuert werden. Zusätzlich dazu ab wann die Anpassungen an den Preisen (positiv als auch negativ) unterbunden werden sollen.
Config Token | Datentyp | Default | Wirkung |
MAX_DEMAND_PURCH_CHANGE | float | 1,50 | Pro Einkauf beim Shop wird zwischen 0,00 und dem angegeben Wert die Nachfrage verändert. |
MAX_DEMAND_SALES_CHANGE | float | 3,00 | Pro Verkauf beim Shop wird zwischen 0,00 und dem angegeben Wert die Nachfrage verändert. |
PURCHASE_FLOOR_PCT | float | 10,00 | Um wie viel % kann der standard Einkaufspreis ("price" aus item_proto) angepasst werden. |
SALES_ROOF_PCT | float | 20,00 | Um wie viel % kann der standard Verkaufspreis ("shopBuyPrice" aus item_proto) angepasst werden. |
SALES_ROOF_ABSOLUTE | long | 1 | Was ist der absolute Mindestverkaufspreis? |
Der fahrende Händler von den 2. Reichsmaps ist eher lame, daher habe ich mir folgendes überlegt.
Einem NPC wird ein Shop zugeordnet, welcher "zufällige" Items beinhaltet. Die Idee ist, dass die Items des Shops aus einem verfügbaren Pool gezogen werden. Der Pool könnte wie Truheninhalte oder Mob Drops definiert werden, das ist erstmal mein Plan.
Die Items in dem Shop können nicht wahllos von jedem Spieler in jeder Menge gekauft werden, sie bekommen einen gewissen Lagerbestand. Mit jedem Kauf von dem Shop verringert sich die Menge.
Der Shop existiert auch nicht über die gesamte Lebensdauer des game Prozesses. Nach einer Zeitspanne X, z.B. 30 Minuten, oder wenn der Shop leer gekauft ist verschwindet der NPC mit seinem Shop wieder und spawnt dann irgendwann mit anderen Items an einer anderen Position oder auch Map wieder.
Zusätzlich habe ich vor es zu ermöglichen dem Shop-NPC eine Route zum Laufen auf den Maps zu geben. Über eine Liste von Koordinaten kann dann der Laufweg bestimmt werden.
Wenn ihr hier noch Vorschläge habt gerne her damit, das Projekt existiert erstmal nur in meinem Kopf und hier als Beschreibung.
Sollte es hier noch Anregungen oder Vorschläge geben immer her damit.
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Wenn das die Frage war?
Mit welchem marty source hast du das eingerichtet? Ich habe mal eine Version von ihm gekauft da hat die Verbindung zu externem DB Server nicht funktioniert.
Habe dazu auch nie wieder ein Update von ihm bekommen. Bei Fliege v2 damals getestet und das lief alles ohne Probleme
Dropownership wird eigentlich sauber von der game berechnet, außer da wurde was dran verändert. Ein Worldboss ist ja such nur ein NPC mit entsprechenden Rates, da muss dann was bei der Funktion kaputt oder absichtlich bearbeitet sein
When the host of wtfast blocks a certain connection you can't do anything
Facebook in 2023? I'm not a marketing expert but the company I work for ignores Facebook completely, which didn't harm the business. Since years I met nobody who uses Facebook/TikTok at all.
Are M2 players really that much trapped in the past?
Fehlt da etwas in der Vorstellung?
Nach Farmmaps und Levelmaps hört es ja irgendwie auf?
Nette Idee, man könnte auch noch den Radius abhängig vom Skilllevel machen (gerade interessant für bpsw. Server mit L-Skills). Und für den Ottonormalverbraucher solltest du wahrscheinlich auch noch einen Empire-Check mit einbauen, da durchschnittliche Metin-Spieler niemanden aus anderen Reichen buffen will.
Empire Check beispiel:
if ((dist != 0 && max > dist) && (pc->second->GetEmpire() == GetEmpire()))
Radius beispiel:
Die cases müssen dann entsprechend ausgearbeitet werden.
GetSkillMasterType kann mit diesen Werten abgefragt werden (definiert in length.h)
Hi,
erstmal danke an Steap für den Effekt. Wenn ihr das System einbaut und etwas in die Richtung braucht, dann meldet euch bei ihm! Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen.
Folgendes habe ich hier gemacht:
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Buff Skills haben einen AoE Effekt, wodurch alle Spieler in einem gesetzten Radius die Buffs bekommen. Das funktioniert, wenn man den Skill auf sich selbst oder auch auf einen anderen Char anwendet.
Ich baue hierbei auf diesem Release von mir auf Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen.
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Hinweis: Der ganze Client Kram macht nur Sinn, wenn ihr einen Effekt habt den ihr anzeigen lassen wollt. Der Vollständigkeit halber gebe ich hier aber ein Beispiel mit, wie man das machen KANN.
In char.h, class CHARACTER
Example usage:
cmd.cpp, struct command_info cmd_info[]
{ "map_info", do_map_info, 0, POS_DEAD, GM_IMPLEMENTOR},
above struct:
ACMD(do_map_info);
file cmd_gm.cpp, new function:
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Edit:
ACMD = #define ACMD(name) void (name)(LPCHARACTER ch, const char *argument, int cmd, int subcmd) in cmd.h
Da sind ein paar coole Ideen dabei. Sehe auch kein Problem darin sich an anderen Games wie PoE zu bedienen.
Kannst du das mit dem Lager noch mal genauer erklären?
Boot: item rare table size error
Bedeutet, dass deine SQl Tabelle nicht mit der tabledefiniton im source zusammenpasst.
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Alles anzeigenHabe ich auch schon überlegt, ggf. mit einem Schieberegler wie bei Chest Stack Open.
MIr ist erstmal noch ein Exploit beim Thema Antiexp Group Extension aufgefallen, wodurch man sich den Gruppen Exp Buff zu Nutze machen kann. Da kümmere ich mich als erstes drum, dann vielleicht das was du hier geschrieben hast.
Würde es folgendermaßen regeln;
Schreibt der Spieler bspw.
Weiße Perle(35) steht im Chat:
Weiße Perle x35 ...
schreibt der Spieler mit einem Stack von bspw. 100 einfach nur
Weiße Perle
entsteht
Weiße Perle x100 ...
weil so Regler usw. denke ich würde Spieler auf Dauer echt nerven
Dann müsstest du ja automatisch bei einem Chat herauszufinden, ob das Geschriebene ein Item darstellt, oder verstehe ich dich falsch?